Etat d’avancement final, planning réel, sources et bilan

Avancement final :

Arrivé au 16/01/20, nous avons réalisé tout ce que nous avions prévu. Si nous avions pu développer plus, nous aurions un peu plus poussé les recherches sur les algorithmes avancés et ne nous serions peut-être pas limités aux rectangles, cercles et polygones à 4 côtés.

Planning réel :

De façon assez surprenante, le planning prévisionnel a été respecté à 100%. Le poster a pris moins de temps que prévu, et le mémoire a respecté les délais malgré une absence.

Bilan :

T. Guillot :

Ce projet fut très intéressant et enrichissant pour moi. En effet, le développement de jeux vidéo m’intéresse depuis très longtemps (2011) et les collisions en forment une partie extrêmement importante. J’ai souvent voulu m’intéresser à la façon de faire pour détecter ces dernières, mais en vain, je finissais par me désintéresser et lâcher le sujet. Toutefois, grâce à ce projet, j’ai pu me lancer sérieusement dans la découverte du fonctionnement des collisions en informatique et je ne le regrette absolument pas, je vois d’un nouvel œil les mécaniques à mettre en place pour pouvoir intégrer les détections de collisions non pas seulement pour les jeux vidéo, mais aussi pour des applications, et donc en soit pour ce que je vise à faire de façon professionnelle.


D. Martin :

Pour moi, ce projet de mathématiques a été enrichissant. En effet, le choix non imposé du sujet ainsi que notre liberté quant à la réalisation de celui-ci m’a permis d’approfondir mes connaissances sur la façon dont sont détectées les collisions entre des formes géométriques en 2D, ce qui est utilisé dans de nombreux logiciels comme Unity par exemple. Cela m’a aussi permis de comprendre que les collisions, ne serait-ce qu’en 2D, sont plus compliquées qu’il n’y parait à détecter et étudier.


Globalement :

Ce projet nous a permis à tous les deux d’approfondir nos connaissances sur un sujet qui va prendre très certainement une partie importante de notre futur professionnel.

Si ce dernier était à refaire, nous nous organiserions d’une meilleure façon, en communiquant plus afin de suivre une même méthodologie, ce qui permettrait d’obtenir au final un résultat plus homogène et compréhensible.

Sources :

Wikipédia :
https://en.wikipedia.org/wiki/Hyperplane_separation_theorem
https://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9tection_de_collision
https://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_bounding_box

Il est souvent dit que Wikipédia, du fait que tout le monde puisse écrire / modifier des articles, est peu fiable, mais dans le cadre d’un sujet aussi complexe, qui de plus est expliqué de façon similaire sur d’autres sites, il paraît logique d’estimer que ces différentes pages sont fiables à 100%. Aussi, il y a des modérateurs sur Wikipédia qui s’occupent de vérifier la rigueur des différentes pages.


Youtube :
https://www.youtube.com/watch?v=iIF7O_5Uyac
https://www.youtube.com/watch?v=ghqD3e37R7E
https://www.youtube.com/watch?v=59BTXB-kFNs

De même que pour Wikipédia, tout le monde peut poster des vidéos sur Youtube, mais d’après le nombre de vues, le ratio pouce vert / rouge et les commentaires, j’estime que la fiabilité de ces vidéos est de 100%.

De plus, les informations données dans ces vidéos sont retrouvées sur d’autres sites tout aussi fiables.

Autres :
http://www.jeffreythompson.org/collision-detection/
Ce site est tenu par Jeff Thompson, un professeur assistant ainsi que directeur de programmation. J’estime donc qu’il est fiable à 100%. Dans tous les cas, même si je n’ai pas testé tous ses algorithmes, ceux qui j’ai pu implémenter fonctionnaient à merveille.


https://openclassrooms.com/fr/courses/1374826-theorie-des-collisions/1374988-formes-simples
OpenClassroom est connu de tout le monde qui a un lien de près ou de loin avec l’informatique. Il y a des modérateurs et sa rigueur n’est plus à prouver.

100% de fiabilité.

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